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设计思维过程的第四阶段:原型设计


原型的建立是为了让设计师能够以一种不同的方式思考他们的解决方案(有形的产品而不是抽象的想法),同时也为了快速且廉价地失败,这样就可以减少花在一个最终被证明是糟糕的想法上的时间和金钱。

设计思维过程的第四阶段:原型设计

在设计思维过程中获得真知灼见的最好方法之一是进行某种形式的原型设计,这种方法包括生产早期的、廉价的、按比例缩小的产品版本,以揭示当前设计中的任何问题。原型设计为设计师提供了将他们的想法付诸实践的机会,测试当前设计的实用性,并潜在地调查用户对产品的想法和感受。

原型通常在设计思维过程的最后测试阶段使用,以确定用户对原型的行为,揭示问题的新解决方案,或查明实现的解决方案是否成功。然后,使用这些测试生成的结果重新定义项目早期阶段中建立的一个或多个问题,并对用户在预期环境中与产品交互时可能面临的问题建立更全面的理解。

设计思维过程的第四阶段:原型设计

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

设计思维过程中的五个阶段并不总是连续的,它们不必遵循任何特定的顺序,它们通常可以并行地发生,并且可以迭代地重复。因此,阶段应该被理解为对项目有贡献的不同模式,而不是顺序的步骤。

当设计师想要确定并准确了解用户将如何与产品交互时,最明显的方法是测试用户如何与产品交互。生产出供用户测试的成品是鲁莽和毫无意义的。

相反,设计人员可以提供其产品的简单的、按比例缩小的版本,然后通过观察,记录,判断特定元素或用户的一般行为、交互行为、对产品的反应来衡量用户的性能水平。这些早期的版本被称为原型。它们不一定在最终产品的媒介中,因为这可能在时间或金钱方面没有成本效益。

原型的建立是为了让设计师能够以一种不同的方式思考他们的解决方案(有形的产品而不是抽象的想法),同时也为了快速且廉价地失败,这样就可以减少花在一个最终被证明是糟糕的想法上的时间和金钱。国际设计和创新公司IDEO的首席执行官Tim Brown认为:

他们让我们慢下来,是为了让我们更快。通过花时间去塑造我们的想法,我们避免了代价高昂的错误,比如过早地变得过于复杂,以及长期坚持一个薄弱的想法 — Tim Brown

设计思维过程的第四阶段:原型设计

(作者/版权所有者:Rodolphe Courtier)

例如,在开发软件时,设计团队可能会产生大量纸质原型,如上图所示,用户可以逐步完成这些原型,以便向设计团队或评估人员展示他们如何处理某些任务或问题。当开发有形设备时,例如鼠标,设计师可以使用许多不同的材料来测试产品的基本技术。

随着3D打印技术的进步,制作原型现在往往是一个更快捷、更低成本的过程,因此,这使设计师可以在着手进行特定设计之前为为利益相关者提供准确和可测试/可用的复制品模型。

原型制作类型

原型制作方法通常分为两类:低保真原型制作和高保真原型制作

(1)低保真原型

设计思维过程的第四阶段:原型设计

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

低保真原型包括使用被测试产品的基本模型或示例。例如,模型可能是不完整的,并且只使用了最终设计中可用的部分功能,或者可能使用了非最终产品所用的材料(例如木材,纸张或塑料用金属)构造模型。低保真度的原型可以是廉价且容易制作的模型,也可以只是简单地描述或可视化它们。

低保真原型的示例:

  • 故事板
  • 草图绘制(尽管人机交互的先驱Bill Buxton认为草图绘制不是原型的示例)
  • 卡片分类
  • “绿野仙踪”

低保真原型的优点:

  • 快速且便宜;
  • 以进行即时更改并测试新的迭代;
  • 一次性/扔掉的;
  • 使设计人员能够以最少的时间和精力获得产品的整体视图,而不是在缓慢的增量更改过程中关注更精细的细节;
  • 可供所有人使用;无论能力和经验如何,我们都能够生产基本版本的产品,以便测试用户或征询利益相关者的意见;
  • 鼓励和培养设计思维。

低保真原型的缺点:

  • 缺乏现实主义 — 由于低保真原型的基本性质,有时甚至是粗略的性质,涉及产品的简单早期版本的测试所产生的结果的适用性可能缺乏有效性。
  • 根据你的产品,低保真原型的生产可能不适合您的目标用户。例如,如果您正在开发一个产品受很多上下文约束和或外在约束(即用户群的物理特性,比如残障人士),那么基本版本将无法反映其性质,外观或感觉,导致揭示的最终用户体验非常之少。
  • 这样的原型通常会从用户那里移除控制,因为它们通常必须以基本的方式进行交互,或者简单地通知评估人员,演示或编写一个关于如何使用最终产品的详细说明。

(2)高保真原型

设计思维过程的第四阶段:原型设计

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

高保真原型是指外观和操作更接近成品的原型。例如:一个带有可移动部件的3D塑料模型(允许用户以与最终设计相同的方式操作和与设备交互)与木块相比具有很高的保真度。同样,使用设计程序(例如Sketch或Adobe Illustrator)开发的软件系统的早期版本与纸质原型相比具有很高的保真度。

高保真原型的优点:

  • 吸引人:利益相关者可以立即看到他们的愿景实现,并能够判断它在多大程度上满足他们的期望、愿望和需求。
  • 涉及高保真原型的用户测试将使评估人员能够以高度的有效性和适用性来收集信息。原型与成品越接近,设计团队对人们如何回应、互动和理解设计就越有信心。

高保真原型的缺点:

  • 与低保真原型相比,它们的生产时间通常更长。
  • 当测试原型时,测试用户更倾向于关注和评论表面特征,而不是内容(Rogers, Preece, and Sharp, 2011)。
  • 在花费数小时的时间来制作产品外观和行为的精确模型之后,设计师往往不愿意做出改变。
  • 软件原型可能会给测试用户一个错误的印象,让他们觉得完成的成品非常好。
  • 对原型进行更改可能会花费很长时间,因此会延迟整个项目的过程。但是,低保真原型(草图或纸上原型)通常可以在几小时内(即使不是几分钟)进行更改。

由于低保真原型和高保真原型的优缺点,在设计思维项目的早期阶段通常使用低保真原型,而在测试问题更加细化的后期阶段使用高保真原型,这也就不足为奇了。

原型设计准则

重要的是要记住:原型应该是设计解决方案的快速和简单的测试。这里有一些指导原则,可以帮助您进行原型设计:

(1)刚开始建造

设计思维偏向于行动。这意味着,如果您对要实现的目标有任何不确定性,那么最好的选择就是做点什么。创建原型将帮助你以一种具体的方式思考你的想法,并潜在地允许你了解如何改进你的想法。

(2)不要花太多时间

原型就是速度。你花在构建原型上的时间越长,你对你的想法就会产生越多的情感依恋,从而阻碍你客观地判断它的价值。

(3)记住测试目的

所有原型都应有一个集中的测试问题,不要忽视这个问题,但与此同时,不要过于执着于它,以至于忽略了你可以从中学到的其他教训。

(4)牢记用户需求

根据预期的用户行为和用户需求测试原型。然后,从期望和现实的差距中学习并改善你的想法。

别走开

原型制作是将您/您的客户的想法变为现实的快速有效的方法,然后可以观察和测试您的预期用户或评估人员的样本,并使用他们的意见在迭代设计过程中进行改进。

原型制作方法通常分为两大类之一:低保真或高保真。在前者中,制作简单的版本,有时使用任何可用的材料便可以立即进行测试。相比之下,高保真度方法通常在外观、感觉和交互方式方面更接近最终产品。

虽然高保真原型可以帮助设计团队获得有价值的见解,了解产品在分发时将如何被接收,但高保真原型的生产可能非常耗时,而且如果需要进行更改,可能会显著延迟项目。因此,设计人员可以使用许多不同的原型方法,但是这两种广泛的测试方法都有缺陷,在决定如何在指定的时间框架和预算内最好地改进设计时,必须考虑到这一点。

参考资料:

[1] Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide

[2] Bill Buxton, What Sketches (and Prototypes) Are and Are Not

[3] d.school: Wizard of Oz Prototyping

[4] d.school: Prototyping

[5] d.school Bootcamp Bootleg, 2013

[6] Hero Image: Author/Copyright holder: Annie Mole. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

 

原文地址:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/2.5

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