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产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例


设计一款产品或者产品功能的时候,希望可以逐步建立自己思考的范式,这样每次思考后可以逐步在自己范式的基础上进行迭代,以便于进一步打磨自己的思考方式。个人初步认为设计一款产品需要从以下几个方面进行思考。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

01 明确产品阶段

首先要明确我们要做的这款产品处于产品的什么阶段,不同的产品阶段对应于不同的设计方法,不同的目标侧重。

我把产品定义了三个阶段,从0到1的新生期,从1到10的变革期,从10-100的稳定期。新生期的目标是验证需求是否靠谱,变革期需要验证产品结构是否合理,而稳定期则要进行产品优化以满足用户体验及实现商业目标。

如果是做从0到1的新生期,那还蛮开心的,相当于你要负责一款或者你要创造一款产品,那么你要从前期的规划、产品设计、迭代进行全流程跟踪。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

老板:小赵,我们要做一款社交产品,基于虚拟人物的社交,而且我们要探索5G应用,让我们为到来的5G时代做一些探索。

当你拿到这样的任务时,你会想到这是要做一款0-1的新生期的产品,思考范式如下图所示:

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

02 产品带来什么价值

做一款产品,首先要明确产品定位,产品定位即你的目标人群是谁?是哪一阶段的人群。

对目标用户进行细分,比如我们的产品是针对00后,那00后由什么特点呢?

以下为腾讯研究院发布的00后研究报告:

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

图1  00后洞察

一款产品一定要给予用户带来价值,想清楚一款产品带来的价值才是一款产品的核心出发点。

比如社交产品,你可以满足用户的情感需求,也可以是满足用户的功力需求。 用户的情感需求和功力需求又可以进一步进行拆分,具体如表1所示。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

表1 用户需求

带给用户的价值可以参考大卫霍金斯的能量级别论, 其中能量层级从0-1000,其中200以上为正,200以下为负。

要做能带给用户正能量层级的东西,减少负能量层级的东西。

但是曾经看过领英的创始人霍夫曼说过,他说好的社交产品一定要满足人类的“七宗罪”(好色、暴食、贪婪、懒惰、愤怒、妒忌、傲慢)中的其中之一,比如他觉得Facebook迎合的就是傲慢和自负,也就是能量层级的175。

个人觉得社交产品满足能量层级为负的或者为负的欲望是很好的产品基石,但是我们要营造层级为正的产品氛围,比如所有的社交产品都可能被用来“约”,但是如果我们的产品出发点就是为满足约,那我们的产品必死无疑。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

03 价值已经被哪些产品满足

我们设计的产品带给用户的价值已经被哪些产品满足,需要分析已有的典型产品,对已有的典型产品进行分析。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

表2 典型产品分析

04 产品的降本增效

互联网产品本质上是一款连接工具,重点在于连接和工具,连接比如百度是连接人和信息,知乎连接人和知识等。

既然是工具就需要降本增效。比如虚拟社交产品需要降低人们付出感情的代价,提升人们连接沟通的效率。

回到老板的题目,我们要做基于5G的虚拟社交,5G能让大家感知到的也是帮助用户降低了成本,不管是时间成本还是机会成本或者是让用户感受到了效率提升。那00后在社交中有哪些成本便是本节分析的重点。

关于虚拟社交的成本想到看过的一本书《群体性孤独》,作家雪莉·特克尔认为,现代社会的便利和效率对真实的人际关系产生了一定的隔离作用,人类时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚,所以虚拟社交才让人上瘾:“我们有人陪伴,却无须付出感情,在网络世界中我们彼此连接,同时也可以互相隐身。”

05 设定产品规则

规则体现了产品对用户的定位,以及自身的商业逻辑,是产品设计的核心。

规则具有对目标用户的吸引和筛选,宽松的规则意味着加入门槛更低,潜在用户群更大;而严格的规则意味着针对性更强,用户群体更加垂直。同时,规则也是对用户的一种限制,强规则决定了用户可以做和不可以做的事情,弱规则让用户了解做什么是受欢迎的,做什么是不受欢迎的。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

以下为一些基本的社交规则,各个社交产品根据自己产品调性、社交模式等建立不同的具体规则。

产品设计的思考范式:以虚拟社交产品为例

06 思考

社交产品这个赛道一直很繁荣,因为不管怎么变化,社交这个领域一直有机会。我们现在也想做基于虚拟人物的社交,目前还是处于产品规划阶段,可能会从让用户感知5G、情景化、沉浸式体验等方面思考,也欢迎大家一起讨论。

 

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